ボーダーブレイク 勝利を貪欲に考える
1.勝利するためには
作戦目標にもあるとおり、敵コアを破壊することが勝敗を決める。
いかにして、敵コアを破壊し、自コアを守り抜くか…、そのプロセスを考え、実行することが、勝利するためには必要になってくる。
敵コアを破壊するためには、二つの手段が存在する。
一つ目は、直接的に武器で敵コアを攻撃。
二つ目は、間接的に敵機撃破によりコアを1/160ずつ削る。
コアを割るためには、一人頭16対敵機を倒さなければならなくなるため、後者はあまりにも現実的ではない。
敵コアを破壊することが目標なので、当然ながら自コアを守ることも作戦目標と言える。
攻守の徹底、これが鍵となる。
2.兵装ごとの攻守としての役割
ボーダーブレイクには、兵装が4種類あり、それぞれに役割が存在する。
その役割を遂行し、チームとして攻守を機能させることによって、勝利への道が開かれると考える。
では具体的に、各兵装にどのような役割があるか列挙する。
2-1.強襲兵装
強襲兵装にはACという固有ブーストが存在するため、機動力に長けていることが。一番の特徴なのではないかと考える。
マップにもよるが、自コアから、敵コアまでそれなりに距離があるため、敵コアにたどり着くには機動力がないと難しい。敵機をけん制しながら、隙を見つけ、相手の防衛の穴をくぐり、コアへ向かい攻撃することを優先するべきであると思う。
さらに主武器のサブマシンガン、副武器の41手榴弾は、どちらもアセンを軽く保つのに向いている上に、瞬間火力がある。
41手榴弾による3pt(4pt)シュートは敵コア外から、攻撃できるので、
3ptシュートが可能
そのことから、強襲兵装の役割としてコア凸することが挙げられる。
その他に、軽めのアセンには、エリア移動が早いという特徴がある。
その特徴が十分に発揮されるポイントは、敵機が味方機の策敵を潜り抜け、自ベースへの進入を許した時であると考える。
シュライクの3秒、E.D.Gの3秒、ヤクシャの4秒、ボーダーブレイクはたった1秒で勝敗が決まる時もあるので、この利点は有効に使うべきである。
コアへの敵機進入の報告があった後に、自機付近の損傷をうけた敵機に対し、ポイントに目がくらみ、コアを削られそうな状況にもかかわらず、敵機を追い撃破へ向かうのは、あまり良い行為とは言えない。そういった作業は、重火力や、戦闘向きアセンを選択している見方に任せるべきである。
かといって、味方が強襲兵装ばかりで、自コアへ一斉に戻りすぎるのもよくない。
前線、中盤が手薄になり、プラントを押し上げられジリ貧な状況を作ってしまうというリスクが存在するからである。
攻守のバランスが重要なのである。チャットで誰が戻るか周知できる手段があれば最良なのだが…。
「俺がコアに戻る」←「了解」と言った具合に。
レーダーの配置で味方機が自コアにいないから戻る、その結果、戻ってみたら、わんさか味方機がベースに流れ込む。そうなってしまってからでは遅い。
そんなに沢山ベースにいても意味ないので、ベースについた瞬間再びエリア移動して前線に戻るも、往復の6秒、8秒でプラントが敵に奪われてしまう可能性は否定できない。有効なチャットが存在しないので、この判断は経験と勘が頼りになってしまうのは止むを得ない。
Ver2.0でも「誰が」ベースに戻るのか、というチャットの導入がないのは残念だ。
コアへ戻ってからも敵機に瞬時に近づくためにACを使用し、瞬間的かつ永続的な火力のバランスの良い主武器があるので、防衛をするときに他兵装と比べ、優位であるのは間違いない。もちろん重火力のサワード、支援のリムペットは瞬間火力があり、当たれば敵がコアを攻撃する前に撃破できるのだが、永続的という観点では、外したときのリスクが高い。そういった理由からも差別化できるのは目に見えている。
機動力を活かし、中盤でのプラント維持、奪取なども役割のうちだと思うが、基本的にプラント付近は激戦区となるため、装甲の低い強襲兵装としてはすぐに撃破されてしまうため、あまり効率がいいとはいえない。
もちろん、重アセンで耐久力があれば、こちらのほうが優先度は高くなるけれども。
最前線での攻撃、末端での防衛、この二つを徹底することが強襲兵装の主な役割であるといえる。
とりあえず強襲まで
作戦目標にもあるとおり、敵コアを破壊することが勝敗を決める。
いかにして、敵コアを破壊し、自コアを守り抜くか…、そのプロセスを考え、実行することが、勝利するためには必要になってくる。
敵コアを破壊するためには、二つの手段が存在する。
一つ目は、直接的に武器で敵コアを攻撃。
二つ目は、間接的に敵機撃破によりコアを1/160ずつ削る。
コアを割るためには、一人頭16対敵機を倒さなければならなくなるため、後者はあまりにも現実的ではない。
敵コアを破壊することが目標なので、当然ながら自コアを守ることも作戦目標と言える。
攻守の徹底、これが鍵となる。
2.兵装ごとの攻守としての役割
ボーダーブレイクには、兵装が4種類あり、それぞれに役割が存在する。
その役割を遂行し、チームとして攻守を機能させることによって、勝利への道が開かれると考える。
では具体的に、各兵装にどのような役割があるか列挙する。
2-1.強襲兵装
強襲兵装にはACという固有ブーストが存在するため、機動力に長けていることが。一番の特徴なのではないかと考える。
マップにもよるが、自コアから、敵コアまでそれなりに距離があるため、敵コアにたどり着くには機動力がないと難しい。敵機をけん制しながら、隙を見つけ、相手の防衛の穴をくぐり、コアへ向かい攻撃することを優先するべきであると思う。
さらに主武器のサブマシンガン、副武器の41手榴弾は、どちらもアセンを軽く保つのに向いている上に、瞬間火力がある。
41手榴弾による3pt(4pt)シュートは敵コア外から、攻撃できるので、
3ptシュートが可能
そのことから、強襲兵装の役割としてコア凸することが挙げられる。
その他に、軽めのアセンには、エリア移動が早いという特徴がある。
その特徴が十分に発揮されるポイントは、敵機が味方機の策敵を潜り抜け、自ベースへの進入を許した時であると考える。
シュライクの3秒、E.D.Gの3秒、ヤクシャの4秒、ボーダーブレイクはたった1秒で勝敗が決まる時もあるので、この利点は有効に使うべきである。
コアへの敵機進入の報告があった後に、自機付近の損傷をうけた敵機に対し、ポイントに目がくらみ、コアを削られそうな状況にもかかわらず、敵機を追い撃破へ向かうのは、あまり良い行為とは言えない。そういった作業は、重火力や、戦闘向きアセンを選択している見方に任せるべきである。
かといって、味方が強襲兵装ばかりで、自コアへ一斉に戻りすぎるのもよくない。
前線、中盤が手薄になり、プラントを押し上げられジリ貧な状況を作ってしまうというリスクが存在するからである。
攻守のバランスが重要なのである。チャットで誰が戻るか周知できる手段があれば最良なのだが…。
「俺がコアに戻る」←「了解」と言った具合に。
レーダーの配置で味方機が自コアにいないから戻る、その結果、戻ってみたら、わんさか味方機がベースに流れ込む。そうなってしまってからでは遅い。
そんなに沢山ベースにいても意味ないので、ベースについた瞬間再びエリア移動して前線に戻るも、往復の6秒、8秒でプラントが敵に奪われてしまう可能性は否定できない。有効なチャットが存在しないので、この判断は経験と勘が頼りになってしまうのは止むを得ない。
Ver2.0でも「誰が」ベースに戻るのか、というチャットの導入がないのは残念だ。
コアへ戻ってからも敵機に瞬時に近づくためにACを使用し、瞬間的かつ永続的な火力のバランスの良い主武器があるので、防衛をするときに他兵装と比べ、優位であるのは間違いない。もちろん重火力のサワード、支援のリムペットは瞬間火力があり、当たれば敵がコアを攻撃する前に撃破できるのだが、永続的という観点では、外したときのリスクが高い。そういった理由からも差別化できるのは目に見えている。
機動力を活かし、中盤でのプラント維持、奪取なども役割のうちだと思うが、基本的にプラント付近は激戦区となるため、装甲の低い強襲兵装としてはすぐに撃破されてしまうため、あまり効率がいいとはいえない。
もちろん、重アセンで耐久力があれば、こちらのほうが優先度は高くなるけれども。
最前線での攻撃、末端での防衛、この二つを徹底することが強襲兵装の主な役割であるといえる。
とりあえず強襲まで
# by 1daikuhji | 2010-09-21 01:23 | 日記